Gianluigi De Angelis

Quanti di noi hanno giocato o giocano ai videogames? Quanto tempo passiamo sulle nostre consolle? Ma
soprattutto, siamo proprio sicuri che quella che rappresenta per molti di noi una fuga dalla realtà o un banalissimo
passatempo non possa diventare una vera e propria attività imprenditoriale?
Nel nostro Paese da alcuni anni si parla di eSport, dell’enorme numero di partecipanti agli eventi organizzati da
esperti nel settore e dei ricchi montepremi messi in palio in singoli tornei. Cosa sono? E come entrano in contatto
con il mondo dell’impresa fino ad usufruire di strumenti come il microcredito per sviluppare la propria attività imprenditoriale?
eSport (dall’inglese electronic sports), indica il giocare videogiochi a livello competitivo organizzato e professionistico.
I videogames con i quali è possibile competere sono diversi (strategici in tempo reale, sport, giochi di guida, ecc.),
le piattaforme preferite neanche a dirlo sono quelle per multigiocatore, anche se è possibile partecipare a giochi con
giocatore singolo allo scopo di ottenere il maggior punteggio possibile.
L’espansione degli eSports ha fatto in modo che in breve tempo fossero organizzati veri e propri tornei live come
qualunque altro evento sportivo, e come ogni evento sportivo che si rispetti, non possono mancare arbitri e
commentatori specializzati.
Apprendiamo dal web come questa forma di competizioni ebbe inizio già negli anni 80, anno in cui, una delle case
leader del settore, la Atari, organizzò un torneo di uno dei videogame più amati dell’epoca, Space Invaders, e tale
evento attirò oltre 10.000 partecipanti. Un fenomeno destinato a crescere e negli anni 90 subentrarono gli sponsor
ad alimentare il fenomeno e fare in modo che agli eventi organizzati si dedicarono anche le televisioni, trasmettendo
in diretta i campionati.
Il clamore, la partecipazione e il grande numero di appassionati fece in modo di ampliare i montepremi messi in
palio dagli organizzatori degli eventi fino ad arrivare a cifre superiori al milione di dollari.
L’evoluzione tecnologica unita al proliferare delle piattaforme multimediali oltre che la possibilità di partecipare per
vincere premi di una certa importanza, ben presto portò alla creazione di leghe professionistiche e nel 2014, Rob
Pardo, uno dei creatori del videogioco World Of Warcraft ha proposto di far diventare gli eSport disciplina olimpica.
E in Italia? Il fenomeno ha iniziato a prendere piede nel nostro Paese già da diverso tempo e quella che dalle pagine
della nostra rivista vi raccontiamo e l’idea di Giorgio Pica, CEO e Co-Founder di GEC, Giochi Elettronici
Competitivi, che grazie al Microcredito ha potuto avviare e far crescere la sua attività.
L’Associazione nasce nel 2014 per promuovere gli eSport in Italia come discipline sportive tradizionali, per far
crescere l’industria del gaming e per diffondere un corretto utilizzo dei videogame, creando regole e standard
comuni per giocatori, arbitri, allenatori, multigaming, gaming center, eventi e aziende coinvolte.
Ad oggi GEC è riconosciuta dalle Istituzioni Italiane e conta più di 100 associazioni, 65000 tesserati ed ha all’attivo
oltre 1230 tornei organizzati. Agli affiliati vengono forniti numerosi servizi tra cui: Consulenza e assistenza tecnica
per la creazione di altre associazioni, assistenza per gli adempimenti base, compilazione dei documenti documenti,
consulenza fiscale.

Giorgio, ci racconti cos’è GEC ?
GEC è il più grande network di eSport che oggi esiste
in Italia, promuoviamo e regoliamo le attività degli
eSport sul territorio italiano e offriamo una serie di
prodotti e servizi a tutti quei soggetti che vogliono
svolgere una serie di attività che ruotano attorno ai
giochi elettronici competitivi.
Come funziona?
Organizzate tornei o attività simili?
Si, principalmente tornei, io sin da giovane sono
sempre stato appassionato di videogiochi ed ho partecipato
a diversi tornei che venivano svolti in Italia,
parliamo di 15 o 16 anni fa. Sono diventato poi
giocatore di una squadra professionistica in Italia e
successivamente sono diventato un manager della
stessa squadra, partecipando a diverse competizioni
anche a livello europeo.
All’epoca il videogioco era considerato un hobby, non
c’era interesse intorno ai tornei, ma ho sempre seguito
con interesse l’evolversi dello scenario internazionale e
questo mi ha portato qualche anno fa insieme ad
alcuni miei amici a fondare GEC, un sistema federativo
che riunisce tutti i giocatori, le squadre, i circoli
sportivi organizzatori di tornei di videogiochi. Una
vera e propria federazione che regolamenta e crea
degli standard comuni facendo in modo che si possa
svolgere l’attività su tutto il territorio italiano. Questo
perché ci eravamo accorti che nel resto del mondo si
iniziava a creare un vero e proprio mercato degli
eSport, mercato che solamente quest’anno ha generato
circa un miliardo di dollari di ricavi, cresciuti in
maniera esponenziale negli ultimi tre anni, parliamo
del 40% di crescita media annuale.
Le ricerche di mercato stimano una ulteriore crescita
media di circa il 30% annuo. La cosa interessante è
che la fonte di questi ricavi è esattamente identica a
quella degli sport tradizionali. Parliamo dunque di
sponsorizzazioni, pubblicità, diritti media, merchandising,
insomma, un mercato parallelo che cresce in
modo esponenziale insieme al fenomeno eSport.
Di quali aspetti vi siete occupati in questi anni?
Noi negli ultimi 3 anni ci siamo concentrati soprattutto
nella crescita del settore, partendo con una Associazione
che oggi conta oltre 65000 iscritti, circa 100 società
sportive su tutto il territorio nazionale, oltre 1300
tornei, quasi il 95% delle attività svolte in Italia sono collegate a GEC, cose queste che fanno di noi leaders
indiscussi nel mercato a livello nazionale inoltre la
nostra associazione è legata anche ad un Ente di promozione
sportiva riconosciuta dal CONI, l’ASI (Associazioni
Sportive e Sociali Italiane).
Insomma come dicevo, la nostra è una vera e propria
Federazione e il grande numero di Atleti che ha aderito
al nostro mondo ha fatto in modo che, insieme ad
altre persone con cui ho collaborato in questi anni, si
possa iniziare a pensare di sviluppare altri prodotti da
poter offrire a questo bacino di utenti.
Circa un anno fa siamo entrati in contatto quasi per
caso con un Working Capital di Telecom, cioè un
programma di Telecom che supporta in modo diretto
la nascita e lo sviluppo delle startup, con cui abbiamo
fatto un breve percorso di accelerazione di tre mesi e
di cui ci hanno finanziato una idea di progetto, usciti
da Working Capital di Telecom abbiamo incontrato
un referente di LUISS EnLabs, a cui abbiamo proposto
diversi progetti nuovi per il mercato eSport. Ci hanno
accettato un progetto che riguarda una piattaforma di
Coaching e Training, che si chiama GetPro e su questo
abbiamo costruito a latere una società, una startup innovativa
che attualmente si trova nel percorso di accelerazione,
mentre l’associazione resta senza fini di lucro
e per la sua attività è stata finanziata dal microcredito.
Dal punto di vista tecnico, la società fornisce servizi
all’associazione, più che altro informatici, di sviluppo
e quindi gestionali che vengono utilizzati per organizzare
i tornei. GetPro invece è la piattaforma di coaching e
training che rappresenta un progetto nuovo che oggi
vogliamo testare sul mercato italiano e eventualmente
internazionalizzarlo.
Parliamo del cosiddetto Gaming disorder o per
meglio dire della Ludopatia legata appunto ai videogiochi:
Oggi purtroppo sembra un fenomeno
assai diffuso tra i giovani, l’OMS nel suo ultimo aggiornamento
ha inserito questa patologia tra le malattie
mentali di cui si può essere vittima senza un
adeguato controllo e in presenza di alcune condizioni
specifiche. Cosa ne pensi a proposito?
Credo che il fenomeno vada affrontato sotto diversi
punti di vista, delineando bene però la differenza tra il
giovane che passa ore e ore davanti uno schermo e
quello che invece si allena sotto lo stretto controllo di
un allenatore. Chi pratica gli eSport, viene seguito nel
suo allenamento proprio come avviene negli sport tradizionali. A determinati livelli, non solo viene monitorata
e controllata l’attività svolta, ma il giocatore viene
affiancato anche da alcune figure professionali importanti
quale ad esempio un nutrizionista.
Con la nostra federazione cerchiamo di fare il massimo
per sensibilizzare al problema e quindi cerchiamo
anche di consigliare chi magari è appassionato di videogames
ma non partecipa a tornei o eventi simili.
Per un minorenne è altamente sconsigliato passare più
di due ore giornaliere davanti un videogames, rischia
di perdere il controllo sul gioco e di porre quest’ultimo
come prioritario nello svolgimento delle comuni attività
quotidiane, rischia insomma di perdere il controllo
della sua vita concentrandosi unicamente sul gioco,
che sia esso online o offline. Il problema non deve
essere sottovalutato, questo perché a differenza degli
eSport, dove vieni allenato, seguito e controllato, nella
vita di tutti i giorni un ragazzino (in parecchi casi
anche adulti) non riescono a rendersi conto di quanto
il videogioco inizia a prendere il controllo sulla propria
vita, sulle proprie abitudini e sul proprio stile di vita.
Certamente quando parliamo di bambini e adolescenti,
un ruolo importantissimo lo svolge la propria famiglia
e quindi a differenza delle generazioni passate, bisogna
tenere in forte considerazione la necessità di conoscere
il problema, come affrontarlo e cosa fare per evitare ad
un ragazzino di lasciarsi travolgere dai videogames. Il
discorso da fare sugli adulti è ovviamente diverso per
alcuni aspetti e quindi bisogna affrontare il problema
con un approccio differente. Per ciò che riguarda le attività
che svolgiamo con la nostra Federazione, il problema
della ludopatia da videogames è un fenomeno
che teniamo in grande considerazione ma che gestiamo
attraverso l’intervento di esperti che guidano il professionista
durante tutte le fasi del suo allenamento limitando
o escludendo qualsiasi rischio. Per ciò che
riguarda invece l’attività dei videogiocatori per così
dire tradizionali, bisogna prestare la massima attenzione
affinché non si verifichino problematiche difficili poi
da curare.
Parlando di Giochi Competitivi a livello sportivo,
viene subito in mente lo sport più seguito da noi
italiani, il calcio. Esistono ovviamente tornei dei
videogames di calcio più famosi, un esempio su tutti
FIFA, ma ci sono società sportive che dedicano parte
delle proprie attività anche al mondo “virtuale”?
Certamente, ci sono società di calcio professionistico che hanno formato le proprie squadre di eSport. Mi
riferisco ad esempio alla Roma, al Milan oppure alla
Sampdoria, che ingaggiano professionisti del settore
per competere nei tornei più importanti del panorama
calcistico dei videogames. Un fenomeno che comprende
tante altre società importanti a livello mondiale, e che
vedono negli eSport la possibilità di competere, ampliare
le loro partnership con società leader del settore delle
piattaforme dedicate e ovviamente accrescere l’appeal
del proprio marchio. Insomma, un settore in forte
crescita anche attraverso chi svolge sport tradizionali e
conosciuti come appunto quello del calcio.


Ci racconti la tua esperienza con il microcredito?
Perché vi siete rivolti al microcredito? Come hai conosciuto
questo strumento e in che modo il microcredito
vi ha supportato nella vostra attività?
Circa 1 anno e mezzo fa avevamo e abbiamo ancora
un accordo con Fiera di Roma e Romics, quest’ultimo
organizza un evento presso la Fiera di Roma ogni sei
mesi, un evento molto importante all’interno del quale
noi abbiamo in gestione un area gaming per svolgere
varie attività tra le quali i tornei di eSport e attività
promozionale per tutto il nostro network.
Era la prima volta che andavamo al Romics e ovviamente
avevamo bisogno di diponibilità economica per creare
l’evento e a quel punto abbiamo iniziato a cercare
quelle attività in grado di soddisfare i nostri bisogni.
Attraverso le notizie che abbiamo raccolto siamo venuti
a conoscenza del microcredito e in particolare abbiamo
avuto un primo contatto con uno dei tutor di microcredito,
che ci ha spiegato come
funziona, a chi è rivolto e quali
sono i modi per potervi accedere,
abbiamo deciso quindi di avviare
una pratica di microcredito rivolgendoci
ad una delle banche convenzionate
con l’Ente Nazionale
per il Microcredito presente nel territorio
in cui la nostra associazione
ha sede. Il finanziamento ci ha permesso
di creare l’evento e tutto è
andato nei migliori dei modi.
Nello specifico avete avuto supporto
nella definizione della vostra idea?
Si, il tutor ha ascoltato le nostre
necessità, insieme a lui abbiamo definito un Business Plan per la nostra associazione,
quali erano gli obiettivi da raggiungere al fine di
realizzare l’evento e quale poteva essere il percorso da
seguire al fine di continuare con la nostra attività. Ovviamente
abbiamo ottemperato alla richiesta dei documenti
necessari per il compimento delle pratiche a
livello bancario e per ciò che riguarda la garanzia a cui
abbiamo avuto accesso attraverso il Fondo di Garanzia
per le PMI.
Oggi anche grazie al microcredito continuiamo a sviluppare
le nostra Federazione, rispetto allo scorso anno
abbiamo avuto oltre il 300% di nuove adesioni e continuiamo
a crescere. Abbiamo trovato delle sponsorizzazioni
importanti tra i produttori di hardware e di
coloro i quali svolgono attività strettamente correlate
al mondo dei videogiochi. Dal punto di vista economico
inoltre, possiamo contare sulle quote dei nostri iscritti,
che appunto rappresentano il motore della nostra
crescita e quindi puntare ad obbiettivi sempre più alti.
A seguito della crescita esponenziale degli Export a
livello mondiale, si inizia a vedere e soprattutto considerare
la possibilità che le competizioni di cui abbiamo parlato
in questo articolo vengano inseriti come eventi da
medaglia ai prossimi Giochi Olimpici di Parigi 2024.
Dopo le Olimpiadi di Tokyo 2020, il Comitato Olimpico
sarà chiamato a prendere una decisione. Attualmente, il
co-presidente della Commissione, Tony Estanguet, ha
più volte espresso un interessamento concreto alla possibilità
di vedere gli Export tra i giochi olimpici anche
in considerazione del sempre più numeroso popolo di
giovani che segue tali avvenimenti sportivi.